Image default
Game PC

Top 10 Game JRPG Sở Hữu Hệ Thống Chiến Đấu ATB Đỉnh Cao

Bạn có biết giải đua xe Công thức 1 (Formula 1) liên quan gì đến JRPG (game nhập vai Nhật Bản) không? Chính môn thể thao tốc độ này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square, phát triển hệ thống chiến đấu ATB, hay còn gọi là cơ chế theo lượt Active Time Battle.

Theo Ito, thể thao luôn ảnh hưởng đến các lựa chọn thiết kế của ông. Bóng bầu dục Mỹ đã truyền cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật xuất hiện cạnh nhau trên màn hình đối mặt với quái vật. Công thức 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt qua những người chậm hơn. Điều đó đã nảy ra ý tưởng rằng nếu một nhân vật đủ nhanh, họ cũng có thể tấn công nhiều lần hơn trước đối thủ.

Và thế là, hệ thống ATB ra đời, một trong những hệ thống theo lượt yêu thích của tôi. Trong danh sách này, tôi sẽ giới thiệu những game JRPG hay nhất sử dụng hệ thống ATB nếu bạn cũng thích một chút biến tấu trong các trận chiến dựa trên lệnh (command-based). Tôi sẽ tránh việc chỉ liệt kê các tựa game Final Fantasy, nhưng sẽ đề cập đến một vài cái tên đã áp dụng xuất sắc hệ thống này.

10. Final Fantasy IV

Cha đẻ của Hệ thống ATB

Final Fantasy IV là JRPG đầu tiên sử dụng Hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn rất sơ khai đến mức không có cả thanh đo (gauge) trong trận chiến, và chúng ta chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh xuất hiện. Sự thiếu sót chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống sử dụng phép thuật và kỹ năng, nơi nhân vật thực hiện một hoạt ảnh và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng phép Cure sẽ kịp tung ra trước đòn tấn công của kẻ thù.

Trận chiến theo lượt với thanh ATB trong Final Fantasy VITrận chiến theo lượt với thanh ATB trong Final Fantasy VI

Nhưng ngay cả trong những bước đi đầu tiên, Hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt, với các nhân vật như Edge hành động nhanh hơn nhiều so với những người khác, hoặc người chơi bị buộc phải chọn lệnh nhanh chóng trong khi bị một con goblin tấn công tới tấp. Từ Final Fantasy V trở đi, Square đã thêm thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong nhóm có thể hành động. Cơ chế này đã được áp dụng cho nhiều tựa game Final Fantasy và JRPG khác do Square phát triển.

9. Robotrek

Hệ thống Chiến đấu Robot Thời gian Thực Chủ động

Robot chiến đấu trong Robotrek với thanh ATB biến thểRobot chiến đấu trong Robotrek với thanh ATB biến thể

Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, chứng tỏ công ty này đã có những ứng dụng ATB của riêng mình trước khi sáp nhập với Square. Trong Robotrek, có tên là Slapstick ở Nhật Bản, nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và đưa tối đa ba con vào trận chiến, mỗi con có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một con có thể chiến đấu tại một thời điểm.

Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh đo của robot sẽ cạn kiệt. Trong khi nó nạp lại, kẻ thù sẽ đến lượt. Khi thanh đầy, chúng ta có thể di chuyển robot của mình và thực hiện một lệnh. Hệ thống thanh đo Cạn và Đầy này trong Robotrek không gì khác hơn là một biến thể của ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES. Đòn tấn công càng mạnh, thanh đo càng cạn nhiều và càng mất nhiều thời gian để hành động trở lại, điều này có thể biến robot của chúng ta thành đống sắt vụn nếu bị kẻ thù bao vây.

8. I Am Setsuna

Kẻ Kế Thừa Tinh Thần Chrono Trigger Đầy Tham Vọng

Trận chiến ATB trong I Am Setsuna gợi nhớ Chrono TriggerTrận chiến ATB trong I Am Setsuna gợi nhớ Chrono Trigger

I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, khi đó là một công ty con của Square Enix. JRPG này dường như cố gắng tri ân Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống tương tự và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ JRPG du hành thời gian.

Theo một cách nào đó, nó đã thành công. Tôi cảm thấy nỗi nhớ ùa về khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết của I Am Setsuna hoặc thực hiện các Double và Triple Tech khi thanh ATB của các nhân vật đầy cùng lúc. Việc một số kỹ năng có phạm vi ảnh hưởng và kẻ thù liên tục di chuyển quanh chiến trường cũng gợi nhớ đến Chrono Trigger, khiến tôi cẩn thận hơn khi chọn kỹ năng, thường chờ đợi đối thủ tấn công lại nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi.

Nhìn chung, I Am Setsuna vẫn còn thiếu sót, và có lẽ sự so sánh liên tục với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn lợi. Tuy nhiên, bạn có thể thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB nguyên bản từ thời SNES hoặc PS1.

7. Final Fantasy X-2

Sự Trở Lại Của Các Tính Năng Kinh Điển

Hệ thống chiến đấu ATB nhanh và thay đổi Dressphere trong Final Fantasy X-2Hệ thống chiến đấu ATB nhanh và thay đổi Dressphere trong Final Fantasy X-2

Dù yêu hay ghét, tôi tin rằng một trong những tính năng tốt nhất của Final Fantasy X-2 là việc mang Hệ thống ATB trở lại. Đừng hiểu lầm, tôi yêu thích hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X và coi đó là một trong những hệ thống tốt nhất, nhưng thiết kế tổng thể của trận chiến trong phần tiếp theo hoạt động tốt hơn với cách tiếp cận chủ động hơn.

Final Fantasy X-2 cũng gợi lại một cơ chế khác của dòng game: Jobs (Nghề nghiệp). Trong trận chiến, Yuna, Rikku và Paine có thể thay đổi Jobs theo ý muốn, được gọi là Dresspheres, trong khi các chiến binh khác vẫn hoạt động và hành động song song. Và đó chính là ma thuật của ATB, làm cho chiến đấu theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh tại. Yuna có thể đang sử dụng White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ thù bằng thanh kiếm của mình, và Rikku đang bị hóa đá bởi một Kukulcan.

Vì chúng ta chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn mang tính chiến thuật này hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phần trước, một hệ thống hoàn toàn theo lượt là phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong nhóm trong cùng một trận chiến.

6. Parasite Eve

RPG Xếp hạng M Đầu Tiên của Square

Aya Brea chiến đấu quái vật trong Parasite Eve với ATB thời gian thựcAya Brea chiến đấu quái vật trong Parasite Eve với ATB thời gian thực

Một trong những tựa game không thuộc dòng Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game RPG kinh dị lấy bối cảnh ở New York danh tiếng bị ô nhiễm bởi quái vật ty thể (mitochondria), hoặc đại loại thế. Trong game, Aya Brea là một cảnh sát cần phải bắt giữ Eve trước khi cô ta quét sạch loài người bằng cách tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng ống và các kỹ năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.

Không giống như các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi vào trận, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ thù. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy lên. Khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ thù, sử dụng vật phẩm hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, trò chơi không tạm dừng khi cô thực hiện hành động, nghĩa là cô có thể bị một con chuột gớm ghiếc cắn trong khi nạp đạn hoặc nhắm vũ khí.

Đó là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, nghiêng về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển quanh khu vực để tránh các đòn tấn công của kẻ thù trong khi chờ thanh đo đầy.

5. Grandia

Một Hệ Thống Gần Giống ATB

Hệ thống chiến đấu Grandia với Thanh Sáng Kiến tương tự ATBHệ thống chiến đấu Grandia với Thanh Sáng Kiến tương tự ATB

Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải lấp đầy một thanh đo trước khi họ có thể hành động. Hệ thống này không có tên chính thức, nhưng thanh đo hiển thị các nhân vật được gọi là Thanh Sáng Kiến (Initiative Bar). Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều được hiển thị ở đó. Khi một chiến binh đạt đến phần Lệnh (Command), họ có thể chọn một hành động.

Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi động tác có một “trọng lượng” khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của một nhân vật, đẩy họ về đầu Thanh Sáng Kiến. Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, thuộc loại mà bạn không thể chỉ nhấn nút tấn công một cách vô thức và mong đợi chiến thắng. Thời điểm, hành động đúng đắn và thậm chí cả vị trí của những người liên quan đều có thể ảnh hưởng đến kết quả của trận chiến.

4. World of Final Fantasy

Final Fantasy Phong Cách Pokémon

Trận chiến World of Final Fantasy với cơ chế Stack và thanh ATB dọcTrận chiến World of Final Fantasy với cơ chế Stack và thanh ATB dọc

World of Final Fantasy có hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được cấp bằng sáng chế bởi Square Enix. Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, mọi người xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động và nó được thực hiện ngay lập tức.

Sự khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack (Chồng). Trong JRPG này, chúng ta có Mirages, những quái vật có thể bị bắt giữ. Chúng ta có thể chồng chúng lên—theo nghĩa đen—trên đầu các nhân vật chính, tăng cường chỉ số và kỹ năng bị động. Khi đang chồng lên nhau, tất cả đồng minh hành động như một. Tuy nhiên, nếu họ tách ra, họ có thể hành động riêng biệt, mỗi người có lượt đi riêng. Thường thì tốt hơn là giữ trạng thái chồng trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc tách ra lại đáng giá.

Một khác biệt nhỏ khác là sau khi hành động, một nhân vật trở về cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend (Phòng thủ), họ sẽ quay lại giữa thanh đo, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình huống chiến đấu.

3. Child of Light

Cách Tiếp Cận Hệ Thống ATB của Ubisoft

Chiến đấu chiến thuật trong Child of Light sử dụng thanh ATB và IgniculusChiến đấu chiến thuật trong Child of Light sử dụng thanh ATB và Igniculus

Child of Light có hệ thống chiến đấu ATB tương tự như GrandiaWorld of Final Fantasy, nhưng những điểm nhấn của nó mang lại một sức hấp dẫn hoàn toàn độc đáo trong trò chơi lấy cảm hứng từ JRPG đầy tính nghệ thuật này. Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm tại một thời điểm, hoán đổi họ tự do, và chúng ta đối mặt với tối đa ba kẻ thù. Điều này ngăn thanh lượt ở dưới trở nên phức tạp và cho phép chúng ta thấy rõ thứ tự của mọi người.

Thanh đo, được chia thành Chờ (Wait) và Thi triển (Cast), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến điểm phân chia giữa hai phần, họ chọn một lệnh đi vào phần thi triển. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang thi triển sẽ bị gián đoạn. Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển con đom đóm lên trên kẻ thù để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh đo.

Điều này thêm một lớp năng động vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả trọng lượng lệnh của mình và kẻ thù nào cần cản trở—hoặc để ngắt lời chúng hoặc ngăn chặn một đồng minh bị ngắt lời.

2. Chrono Trigger

Ứng Dụng Đỉnh Cao Của Hệ Thống

Trận đấu ATB kinh điển với Double Tech trong Chrono TriggerTrận đấu ATB kinh điển với Double Tech trong Chrono Trigger

Ông vua của các JRPG lại một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger còn cải tiến nó hơn nữa. Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống chiến đấu với ATB trong Chrono Trigger là cách mọi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ thù di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến phạm vi tác dụng của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.

JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp tác để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động. Tóm lại, đó là một cách thực hiện ATB đơn giản nhưng tinh tế, như đã thấy sau này trong I Am SetsunaFinal Fantasy X-2.

Cảm giác Active Time Battle mượt mà hơn đã khiến nhiều người chơi không ưa hệ thống theo lượt cũng phải đánh giá cao Chrono Trigger. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác khiến nó trở thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.

1. Final Fantasy VII Rebirth

Tương Lai Của Active Time Battle

Hệ thống chiến đấu ATB kết hợp hành động trong Final Fantasy VII RebirthHệ thống chiến đấu ATB kết hợp hành động trong Final Fantasy VII Rebirth

Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Cho đến khi Square Enix điều chỉnh—hoặc, thẳng thắn mà nói, tái sử dụng tên gọi—cho một cơ chế trong Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Rebirth. Cá nhân tôi tin rằng chiến đấu trong các bản làm lại của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game RPG hành động mà tôi từng thấy. Nó không phải là một game chặt chém điên cuồng cũng không chậm chạp hay chủ ý như một game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến lược.

Chúng ta càng tham gia vào hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ hay chỉ đơn giản là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy lên, cho phép sử dụng kỹ năng, phép thuật hoặc vật phẩm. Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp nữa vào chiến đấu với Synergy Abilities (Kỹ năng Đồng đội). Bằng cách tiêu tốn thanh ATB, chúng ta xây dựng một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra các kỹ thuật kép mạnh mẽ.

Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với nhau, thúc đẩy một luồng chơi chủ động nhưng được tính toán kỹ lưỡng. Tôi đã từng phân vân khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các game như Final Fantasy XV. Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake, bạn có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu tài tình, dễ học nhưng khó thành thạo.

Kết luận

Hệ thống Active Time Battle (ATB), lấy cảm hứng từ tốc độ của đường đua F1, đã cách mạng hóa thể loại JRPG, mang đến sự năng động và chiều sâu chiến thuật cho lối chơi theo lượt truyền thống. Từ những bước sơ khai trong Final Fantasy IV đến sự tinh tế trong Chrono Trigger hay sự biến đổi đầy sáng tạo trong các tựa game như Parasite Eve, Grandia và gần đây nhất là Final Fantasy VII Rebirth, ATB đã chứng minh sức sống mãnh liệt và khả năng thích ứng đáng kinh ngạc.

Mỗi tựa game trong danh sách này lại có một cách diễn giải và áp dụng ATB riêng, tạo nên những trải nghiệm chiến đấu độc đáo, vừa đòi hỏi phản xạ nhanh nhạy, vừa yêu cầu tư duy chiến lược. Dù bạn là fan lâu năm của JRPG hay mới làm quen với thể loại này, những trò chơi với hệ thống ATB chắc chắn sẽ mang lại những giờ phút giải trí hấp dẫn và đầy thử thách.

Bạn yêu thích tựa game JRPG nào sử dụng hệ thống ATB nhất? Hãy chia sẻ trải nghiệm và tựa game yêu thích của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Hơn 50 Game Cổ Điển Activision Chính Thức Cập Bến Xbox Game Pass Qua Antstream Arcade

Sâm Thịnh

10 Khoảnh Khắc Từ Phim “Dune” Mà “Dune: Awakening” Tuyệt Đối Phải Tích Hợp Để Nâng Tầm Trải Nghiệm

Sâm Thịnh

Top 8 Game Đua Xe Drift Đỉnh Cao Cho Dân Mê Tốc Độ

Sâm Thịnh