Image default
Game PC

Atomfall: Khám Phá Chi Tiết Về Siêu Phẩm Sinh Tồn Đậm Chất Anh Quốc

Sự phấn khích của tôi dành cho Atomfall và những gì tựa game này hứa hẹn mang lại là không thể diễn tả bằng lời. Đây là một trò chơi đã nằm trong tầm ngắm của nhiều game thủ từ lâu, và điều đó hoàn toàn xứng đáng, bởi bối cảnh độc đáo cũng như uy tín của đội ngũ phát triển đứng sau dự án.

Vì vậy, khi ngồi xuống với một ly Atomfall Ale trong tay tại sự kiện trải nghiệm ở trung tâm London, tôi cảm thấy mình là người may mắn nhất. Ít nhất là cho đến khi tôi bắt đầu chơi và bị một nhóm Druid “xử đẹp”.

Nếu bạn coi tôi là một nhà khoa học game điên rồ và cho phép tôi tạo ra một con quái vật Frankenstein trong thế giới trò chơi, bao gồm tất cả các cơ chế và nguyên tắc thiết kế yêu thích của mình, thì Atomfall rất có thể sẽ giống với trò chơi đó.

Tựa game sở hữu một bản đồ thế giới mở dày đặc chi tiết, những pha hành động tuyệt vời, cơ chế ẩn nấp chặt chẽ và một cốt truyện cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát mà không hề bị dắt tay chỉ việc. Tuy nhiên, ngay cả khi ngày phát hành đã cận kề, nhiều người có thể vẫn còn khá mơ hồ về những gì Atomfall thực sự mang lại.

Vì vậy, chúng tôi đã có buổi trò chuyện với Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, để thảo luận mọi thứ về Atomfall và cung cấp cho bạn những câu trả lời cần thiết trước khi đắm mình vào phiên bản kỳ lạ và đầy biến động này của vùng Lake District.

Khám Phá Atomfall Cùng Ben Fisher: Từ Ý Tưởng Đến Hiện Thực

Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, trong buổi phỏng vấn về AtomfallBen Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, trong buổi phỏng vấn về Atomfall

Hỏi: Tôi đoán chúng ta sẽ bắt đầu bằng câu hỏi, trò chơi này, dù được giật gân hóa, có dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu có bất kỳ nỗ lực nào để lồng ghép tính chính xác lịch sử và chi tiết vào câu chuyện, hay đây hoàn toàn là một sự viết lại lịch sử?

“Những gì chúng tôi quyết định làm là tiến hành nghiên cứu, và các nhóm của chúng tôi đã thực hiện các chuyến đi đến khu vực để tham quan các loại làng mạc lân cận nhằm có điểm tham chiếu, và những thứ tương tự. Sau đó, đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một loại cuộc phiêu lưu cuồng tín, rộng lớn, và khoảnh khắc mà mọi thứ kết hợp lại với nhau, tôi nghĩ, là khi chúng tôi bắt đầu xem xét các tác phẩm khoa học viễn tưởng Anh đương đại những năm 1950-1960.

Trong một kỷ nguyên mà thể loại kỳ ảo và khoa học viễn tưởng chưa phân tách, và nếu bạn nhìn vào những thứ như Doctor Who đời đầu, bạn nhìn vào The Quatermass Experiment, ngay cả khi bạn mở rộng những thứ bạn đang xem xét và cân nhắc Wicker Man hay The Prisoner, chúng tôi thấy rằng có một sự nhất quán về tông màu ở đó.

Bốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh trong khung cảnh AtomfallBốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh trong khung cảnh Atomfall

Vì vậy, tất cả thực sự bắt đầu kết hợp lại với nhau khi chúng tôi bắt đầu nhìn nó qua lăng kính đó, của tiểu thuyết có thể tự thể hiện bằng nhiều tông màu khác nhau kết hợp thành một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một chút hư cấu theo cách mà bạn có thể mong đợi ai đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”

Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoài một vài trường hợp đặc biệt, nước Anh hiếm khi là bối cảnh cho một trò chơi nổi bật như thế này, và nếu có, thì thường là London được chú trọng. Điều gì đã khiến các bạn chọn lấy bối cảnh Atomfall ở Lake District? Có phải lựa chọn bao quát thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn luôn muốn một bối cảnh ở Vương quốc Anh?

“Sự kiện đó chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này, và từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu chúng tôi sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản ‘công viên giải trí’ hiệu quả sẽ là gì? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và nó dường như kết hợp với nhau rất độc đáo.

Sinh vật Grendel đáng sợ trong thế giới game AtomfallSinh vật Grendel đáng sợ trong thế giới game Atomfall

Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai phá mà chúng tôi vừa bắt đầu rút ý tưởng từ đó, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Nó dường như là một sự phù hợp tự nhiên cho một số ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã đưa ra quyết định có ý thức để tránh bao gồm các môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng đó.”

Hỏi: Với bối cảnh như vậy, với rất nhiều sự hài hước châm biếm và những nét đặc trưng của người Anh, tôi chỉ có thể cho rằng việc đưa những yếu tố này vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết ai đó, và một NPC khác hét lên, ‘Christ on a bike!’ Điều đó thực sự thú vị khi nghe. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về gậy cricket và các bốt điện thoại thông qua hoạt động quảng bá của trò chơi, nhưng một số nét đặc trưng thú vị nhất của người Anh mà bạn đã đưa vào trò chơi là gì?

“Khía cạnh yêu thích của tôi là những Easter egg mà chúng tôi đã đưa vào. Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên đưa vào một tham chiếu đến Last of the Summer Wine ẩn đâu đó, và chúng tôi cũng có những tham chiếu đến Mr. Bean. Có nhiều tham chiếu là những cái gật đầu gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; nó chỉ để chọc cười người chơi nếu họ nhận ra tham chiếu đó.”

Hỏi: Nhiều trang tin gần đây đã đưa tin rằng bạn xem nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có một số trải nghiệm thực tế, bạn có thể làm rõ bạn đang đề cập đến những cơ chế nào và điều gì đã khiến bạn chọn triển khai chúng không?

“Nhiều trong số đó xuất phát từ tông màu được thiết lập bởi môi trường của trò chơi. Việc biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn trong vùng nông thôn Anh dường như không phù hợp. Thay vào đó, bạn có thể có một nông dân với một khẩu súng shotgun, hoặc bạn sẽ chạm trán với một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.

Đây là một số lý giải cho vũ khí, nhưng cũng có một thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến giống như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những trận chiến bẩn thỉu, lộn xộn, nơi bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và rủi ro rất cao cho cả hai bên. Có một sự căng thẳng thực sự trong đó, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống như một thám tử hơn, ít giống một siêu anh hùng hơn và giống một người bình thường đang cố gắng xoay x sở trong một tình huống khó khăn.

Rất nhiều lựa chọn thử nghiệm này bắt nguồn từ đó. Sau đó, điều thử nghiệm lớn khác là, trước đó trong quá trình phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng nhiều hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin nhỏ giọt hơn, và bí ẩn sẽ được tiết lộ từng lớp một, và nó có cảm giác quá gò bó. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị, và bạn chỉ đang giải mã nó.

Vì vậy, chúng tôi đã mạnh dạn và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi đã biến tất cả các nhánh cốt truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm ra cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự hướng dẫn đó và đặt một thứ khác vào vị trí của nó.”

Hỏi: Vậy, các bạn đang hướng đến một cách tiếp cận ít giống RPG hơn, và thay vào đó, giống với một Immersive Sim hơn phải không?

“Đúng, chính xác là vậy, và một số trò chơi trong thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ cho bạn biết câu trả lời đúng hay sai, chúng tôi không bao giờ cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các nhánh truyện trong suốt trò chơi, và chúng đang diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi đã lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực chất là một mạng nhện khổng lồ.”

Hỏi: Về mặt chiến đấu, các bạn rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong loạt game Sniper Elite. Lối chơi súng và chiến đấu trong loạt game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall như thế nào?

“Có những yếu tố mà chúng tôi đã cố tình lấy từ Sniper Elite, như máy đo nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng bạn càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng và điều đó ảnh hưởng đến khả năng nhắm bắn và những thứ tương tự. Chúng tôi giả định rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi điển hình của Rebellion, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.

So sánh phong cách chiến đấu Atomfall và Sniper Elite qua hình ảnh gameplaySo sánh phong cách chiến đấu Atomfall và Sniper Elite qua hình ảnh gameplay

Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một tay súng bắn tỉa quân sự được huấn luyện kỹ năng thiện xạ từ khoảng cách một dặm rưỡi, bạn là một người bình thường. Bạn là một người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng lớn đối với toàn bộ trò chơi.”

Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều cuộc thảo luận thông qua các đoạn giới thiệu, tin tức về game và trên các diễn đàn khác nhau so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout, và dù có khó chịu đến đâu, tôi lại đề cập đến nó một lần nữa. Nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và bạn có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, những trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?

“Vì vậy, rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tập trung và mở tương tự, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói, Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì đó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là phù hợp nhất vì đây là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”

Hỏi: Đó có phải là lý do tại sao bạn có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại nhất định gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng và lời nói của Fallout New Vegas không?

“Đúng, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.

Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không định hướng này, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls như một điểm tham chiếu bởi vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết và sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, rất nhiều, rất nhiều mảnh ghép nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”

Khung cảnh hoang tàn và bí ẩn trong AtomfallKhung cảnh hoang tàn và bí ẩn trong Atomfall

Hỏi: Vậy, để kết thúc, bạn thấy điều gì là điểm chính thu hút người chơi đến với Atomfall? Đặc điểm nổi bật của trò chơi là gì?

“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng gợn sóng mà nó đã tạo ra đối với cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ góc độ của chúng tôi, có cảm giác như bạn đang chơi một loại cuộc phiêu lưu mini-series khoa học viễn tưởng Anh kiểu cũ. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy.”

Atomfall: Hứa Hẹn Trải Nghiệm Độc Đáo

Qua những chia sẻ từ Ben Fisher, Atomfall hiện lên như một tựa game sinh tồn, hành động, phiêu lưu đầy tham vọng với nhiều yếu tố độc đáo. Từ bối cảnh nước Anh hậu thảm họa hạt nhân được lấy cảm hứng từ sự kiện có thật và các tác phẩm khoa học viễn tưởng cổ điển, cho đến cơ chế gameplay “thử nghiệm” trao toàn quyền cho người chơi định hình câu chuyện, Atomfall hứa hẹn mang đến một trải nghiệm mới lạ và hấp dẫn. Việc kết hợp yếu tố hành động căng thẳng, ẩn nấp chiến thuật cùng một cốt truyện phi tuyến tính, nhiều tầng lớp gợi nhớ đến những tựa game kinh điển như Fallout New Vegas hay STALKER, nhưng vẫn giữ được bản sắc riêng đậm chất Anh.

Với những game thủ đang tìm kiếm một thế giới mở bí ẩn để khám phá, một cốt truyện sâu sắc để tự mình tìm hiểu và một lối chơi tự do, đầy thử thách, Atomfall chắc chắn là một cái tên đáng để mong chờ. Hãy cùng chia sẻ những kỳ vọng của bạn về tựa game này và chuẩn bị cho một cuộc phiêu lưu không thể đoán trước tại vùng Lake District đầy biến động!

Related posts

Báo Cáo Về Lỗi Kết Nối Nghiêm Trọng Trong Beta Gears of War: Reloaded

Sâm Thịnh

Battlefield 6 Khó Sánh Kịp Call of Duty Nếu Tin Đồn “Bỏ Rơi” PS4, Xbox One Là Thật

Sâm Thịnh

Khám phá những Pokémon dạng Galar độc đáo nhất trong Sword & Shield

Sâm Thịnh