Game PC

Game Thế Giới Mở: Khi Sự Hoành Tráng Che Mờ Cốt Truyện Giá Trị?

Hãy bắt đầu với một kịch bản quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, thậm chí có thể là 120 giờ đồng hồ chạy khắp một thế giới mở rộng lớn để đập tan những âm mưu hiểm độc của kẻ thù. Người bạn đồng hành tin cậy thúc giục: “Nếu không hành động nhanh, tất cả sẽ tiêu đời!” Thế nhưng, trên đường đến trận quyết chiến cuối cùng, một dấu chấm than nho nhỏ bất ngờ xuất hiện bên vệ đường. Và rồi, chẳng mấy chốc bạn đã thấy mình ở nửa kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một món đồ ngẫu nhiên nào đó. Trong khi đó, kẻ thù truyền kiếp của bạn hẳn đang ung dung pha trà, chơi bài với đám lâu la, tạm dừng kế hoạch xấu xa của chúng để chờ bạn xuất hiện.

Cảm giác cấp bách ban đầu? Bạn có thể quên nó đi, vì dù bạn có cố tỏ ra nhập tâm thế nào, nó cũng chưa bao giờ thực sự quan trọng. Rất có thể, trong số 100 giờ bạn đắm chìm vào tựa game thế giới mở yêu thích, chỉ khoảng một phần năm thời gian đó được dành cho việc thúc đẩy cốt truyện game theo một cách có ý nghĩa. Nguyên nhân, hầu như luôn luôn, là sự cám dỗ sai lầm của các đạo diễn và nhà điều hành game khi cố gắng biến mọi thứ thành thế giới mở, ngay cả khi điều đó không cần thiết.

Thế Giới Mở: Vấn Nạn Hay Cơ Hội Cho Game Thủ?

Vậy, có phải tất cả các game thế giới mở đều tệ? Không, hoàn toàn không. Nhưng hầu hết các tựa game thế giới mở rộng lớn tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu chúng là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn. Một trong những lập luận chính cho game thế giới mở là giá trị chơi lại (replayability), nhưng phần lớn thời gian, bạn chỉ có thể lựa chọn giữa những khung cảnh đẹp đẽ nhưng trống rỗng trải dài vô tận, hoặc một thế giới nhồi nhét đầy những nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng có thể không tồn tại thì hơn.

Nhân vật Aloy và đồng đội khám phá thế giới mở hùng vĩ của Horizon Zero DawnNhân vật Aloy và đồng đội khám phá thế giới mở hùng vĩ của Horizon Zero Dawn

Đại đa số người chơi sẽ không dành lượt chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa. Khi các nhà phát triển làm tốt phần thế giới và không khí, thì phần thưởng cốt truyện chính thường lại không tương xứng với công sức bỏ ra để đạt được nó. Bất chấp những cạm bẫy phổ biến của định dạng này, các tựa game nhập vai (RPG) và game sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tự tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để sinh tồn. Dù vậy, những thế giới mở rộng lớn vẫn đẩy các nhà phát triển vào thế phải cân bằng giữa sự đắm chìm và sự vô nghĩa. Chắc chắn, bạn có thể cho rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một phép ẩn dụ đẹp đẽ cho thân phận con người, nhưng phải có một cách tốt hơn.

Tìm Kiếm Điểm Cân Bằng Vàng Giữa Tự Do Và Mạch Truyện

Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng đều bị chi phối bởi quy luật cơ bản của mọi trò chơi điện tử: để một trò chơi thành công, người chơi cần phải quan tâm. Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ sung cho nó. Việc duy trì sự đắm chìm trong câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận đều phải phù hợp với cảm giác tổng thể. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có tới 60km² để lấp đầy.

Nhân vật Stepan trong Metro Exodus đứng trên tàu giữa khung cảnh hậu tận thếNhân vật Stepan trong Metro Exodus đứng trên tàu giữa khung cảnh hậu tận thế

Hiếm có tựa game nào đạt được sự cân bằng giữa tự do khám phá và nhịp độ cốt truyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở. Bạn có thể lao thẳng đến mục tiêu, nhưng đồng đội sẽ cung cấp cho bạn thông tin tình báo giá trị về các địa điểm trên đường đi mà có thể đáng để điều tra hoặc cố tình tránh né. Đó là một kiểu khám phá có rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại thêm chiều sâu đáng kể cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mà không tiếp xúc nhiều với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.

Khung cảnh mùa đông khắc nghiệt bao trùm một khu vực trong game Metro ExodusKhung cảnh mùa đông khắc nghiệt bao trùm một khu vực trong game Metro Exodus

Những tựa game như Metro Exodus thành công bởi chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết Kẻ Xa Lạ (The Stranger) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là kết quả của những lựa chọn của chính mình. Một số game thế giới mở cố gắng tái tạo một hệ thống hành động – hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết đều thất bại. Lấy Fallout 3 làm ví dụ. Sau tất cả những chuyến lang thang đó, đồng đội của bạn lại muốn bạn chết vì nhiễm phóng xạ bởi vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ. Bạn có thể mua một bản DLC cải thiện điều này phần nào, nhưng một kịch bản tử tế không nên yêu cầu thêm 10 đô la chỉ để trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.

Ít Hơn Là Nhiều Hơn: Sức Mạnh Của Trải Nghiệm Game Tập Trung

Thành thật mà nói, việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm túc là rất khó khăn. Trong nhiều trò chơi, điều này nằm ở đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể. Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở khổng lồ với hàng tá lựa chọn đối thoại và hướng phát triển để một trò chơi trở nên hay. Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng với việc trò chơi đưa ra lựa chọn cho họ, miễn là nó có ý nghĩa trong bối cảnh câu chuyện. Đó còn là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác mang lại cho chúng ta góc nhìn, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.

Nhân vật Senua trong Hellblade: Senua's Sacrifice, một tựa game tập trung vào cốt truyện và tâm lýNhân vật Senua trong Hellblade: Senua's Sacrifice, một tựa game tập trung vào cốt truyện và tâm lý

Lấy ví dụ như Medal of Honor phiên bản 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi chỉ huy đơn vị quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu liều lĩnh, và bạn làm theo mệnh lệnh của anh ta khi nhảy khỏi trực thăng. Trò chơi không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hay đưa ra ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau. Bạn cứ thế làm thôi. Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một cuộc hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn mình của mình.

Binh sĩ chiến đấu trong một nhiệm vụ của game Medal of Honor 2010, tập trung vào trải nghiệm tuyến tínhBinh sĩ chiến đấu trong một nhiệm vụ của game Medal of Honor 2010, tập trung vào trải nghiệm tuyến tính

Trò chơi này gần như là DOOM Guy chiến đấu với Taliban với mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng cốt truyện và diễn xuất đã thêm đủ sức nặng để khiến tôi phải nhìn chằm chằm vào màn hình một cách trống rỗng sau khi kết thúc game. Mặc dù vậy, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ rộng lớn nhưng lại có rất ít yếu tố xây dựng cốt truyện bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B. Khi bạn hỏi các game thủ tựa game nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng hướng về những tựa game đơn giản hơn, tập trung vào kể chuyện thay vì một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật.

Đối với cá nhân tôi, tựa game gần đây nhất khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh ngang với dung lượng chưa đầy 2GB, nơi bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một cú đánh trời giáng. Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là công bằng, nhưng điều làm cho các trò chơi trở nên đặc biệt chính là cách kể chuyện. Giá trị chơi lại thực sự đến từ mong muốn được trải nghiệm lại một chuỗi cảm xúc; nếu bạn chia nhỏ những khoảnh khắc thăng hoa của cốt truyện bằng các nhiệm vụ chạy vặt và cơ chế chế tạo đồ dư thừa, bạn đang làm loãng đi linh hồn của hình thức kể chuyện tuyệt vời nhất của thời hiện đại.

Tóm lại, sự hấp dẫn của một thế giới mở rộng lớn là không thể phủ nhận, nhưng nó không phải lúc nào cũng đồng nghĩa với một trải nghiệm game tốt hơn. Khi quy mô lấn át chiều sâu cốt truyện, khi sự tự do khám phá biến thành những giờ lang thang vô định, thì giá trị cốt lõi của trò chơi điện tử – khả năng kể chuyện và chạm đến cảm xúc – có nguy cơ bị phai nhạt. Thay vì chạy theo kích thước, có lẽ đã đến lúc các nhà phát triển và cả game thủ chúng ta nên trân trọng hơn những trải nghiệm được chăm chút kỹ lưỡng, nơi mỗi yếu tố đều phục vụ cho một câu chuyện đáng nhớ. Bạn nghĩ sao về điều này? Hãy chia sẻ những tựa game thế giới mở mà bạn yêu thích và lý do, hoặc những game tuyến tính nào đã để lại ấn tượng sâu sắc trong lòng bạn nhé!

Related Articles

Back to top button