Trong giai đoạn cực kỳ thành công của GSC Game World, nhà phát triển của S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, tựa game này không chỉ gặt hái thành công về mặt phê bình mà còn chạm mốc 6 triệu người chơi ấn tượng. Dù được phát triển giữa bối cảnh chiến sự đầy biến động, thành tựu này càng trở nên đáng nể. Tuy nhiên, ít ai biết rằng đây không phải là nỗ lực đầu tiên để tạo ra một S.T.A.L.K.E.R. 2 hoàn chỉnh. Sau thành công vang dội của bộ ba game gốc, đội ngũ phát triển đã từng đầy tham vọng bắt tay vào thực hiện phần tiếp theo, một dự án S.T.A.L.K.E.R. 2 phiên bản gốc đầy hứa hẹn nhưng cuối cùng lại không bao giờ đến được tay game thủ.
Trong một cuộc phỏng vấn sâu rộng với Eurogamer, Andrii Verpakhovskyi, một trong những nhà phát triển kỳ cựu đứng sau các tựa game S.T.A.L.K.E.R. đời đầu, đã chia sẻ những câu chuyện hậu trường về studio thuở sơ khai. Ông kể về môi trường làm việc thiếu kinh nghiệm so với các studio phương Tây, đồng thời hé lộ những kế hoạch ban đầu cho S.T.A.L.K.E.R. 2 bị hủy và cách những mục tiêu đầy tham vọng, vốn được thúc đẩy bởi thành công của các phần trước, trớ trêu thay lại trở thành con dao hai lưỡi đâm ngược lại họ.
Một stalker nhìn bao quát khung cảnh The Zone trong S.T.A.L.K.E.R. 2
Những Ngày Đầu Gian Khó và Thành Công Bất Ngờ
Theo Verpakhovskyi, quá trình phát triển ban đầu của dòng game S.T.A.L.K.E.R. thiếu chuyên nghiệp hơn nhiều người tưởng. Ông mô tả: “Chúng tôi hầu như không có bằng cấp chuyên môn nào cả. Đó giống như ý tưởng ‘Hãy xây dựng một thứ gì đó trong gara, chỉ là quy mô lớn hơn một chút’.” Bất chấp sự thiếu kinh nghiệm và thời hạn eo hẹp chỉ sáu tháng, đội ngũ đứng sau phần game đầu tiên, Shadow of Chernobyl, đã đạt được những thành tựu đáng kinh ngạc, chẳng hạn như “các đặc vụ AI thông minh hơn cả một người bình thường.” Trên thực tế, chúng thông minh đến mức họ phải giảm bớt độ tinh khôn khi ra mắt game.
Verpakhovskyi chia sẻ: “Mọi thứ giống như điều hành một băng đảng đường phố… Mọi thứ đều hướng đến mục tiêu, với một chút điên rồ. Về cơ bản, chúng tôi cố gắng tận hưởng niềm vui tối đa có thể với tựa game mà mình đang xây dựng.” Giữa cuộc đấu tranh điển hình giữa thời hạn và đam mê, mục tiêu cuối cùng của họ là tạo ra một tựa game mà họ tự hào, không phải để tìm kiếm sự chấp thuận từ một lượng lớn khán giả. Trước khi đạt được thành công lớn, mọi chỉ trích chỉ đến từ trong nội bộ đội ngũ.
Tuy nhiên, khi bắt đầu gặt hái thành công, tham vọng của họ cũng lớn dần, và đáng buồn thay, việc đáp ứng thời hạn ngày càng trở nên khó khăn. Sau khi dành thời gian phát triển màn chơi đầu tiên của phần thứ hai, Clear Sky, đội ngũ nhận ra họ “còn sáu tháng nữa và 11 màn chơi nữa cần xây dựng. Ôi không.”
S.T.A.L.K.E.R. 2: Giấc Mơ Không Thành
Sau bộ ba game đầu tiên, sự kết hợp giữa tham vọng và áp lực thời hạn dường như là đòn chí mạng ảnh hưởng đến khả năng ra mắt S.T.A.L.K.E.R. 2. Bất chấp những ý tưởng cho một phần game kế nhiệm hoàn chỉnh, đội ngũ đã hoàn toàn mất động lực vì căng thẳng và kiệt sức. Vào thời điểm thực hiện tựa game thứ ba, Call of Pripyat, nguồn lực đã bị dàn trải quá mỏng đến mức họ phải chuyển bộ phận Kiểm soát Chất lượng (QC) thành những nhà thiết kế. Verpakhovskyi hồi tưởng: “Đó là một nhóm côn đồ và những kẻ điên rồ tuyệt đẹp, phản ánh chân thực cuộc sống đường phố của một khu công nghiệp ở Kyiv vào thời điểm đó.”
Người đàn ông nhìn ra bánh xe Ferris trong S.T.A.L.K.E.R. 2
Đối với một phiên bản S.T.A.L.K.E.R. 2 hoàn chỉnh, đội ngũ đã đặt mục tiêu cao hơn nhiều. Cốt truyện sẽ đào sâu hơn vào những bí ẩn của The Zone, bổ sung thêm lịch sử chi tiết và hoàn thiện những mảnh ghép mà họ đã thiết lập với các trò chơi gốc. Về lối chơi, đội ngũ hy vọng “tựa game mới sẽ định hình thể loại game bắn súng thế giới mở giống như cách S.T.A.L.K.E.R. gốc đã làm,” một mục tiêu cực kỳ khó khăn để đạt được. “Về cơ bản, chúng tôi đang cố gắng đạt đến chất lượng tầm cỡ Pixar, và chúng tôi thậm chí còn chưa tiến gần đến mức độ tuyệt vời đó.”
Cuối cùng, đội ngũ phát triển dần tan rã, Verpakhovskyi rời đi sau khi hoàn toàn kiệt sức. Toàn bộ đội ngũ và quá trình phát triển phần game kế nhiệm đã bị dừng lại chưa đầy một năm sau đó.
Di Sản và Sự Kế Thừa
Cuộc phỏng vấn kết thúc bằng hồi ức tuyệt vời của Verpakhovskyi về cuộc gặp gỡ với đội ngũ phát triển S.T.A.L.K.E.R. 2 mới tại Gamescom. Trong khoảnh khắc như trao ngọn đuốc kế thừa, ông lưu ý rằng ông có thể nhận ra “họ sẽ tạo ra một tựa game tuyệt đẹp. Hoàn toàn mang tinh thần của S.T.A.L.K.E.R. gốc.”
Dù cho những gì đã có thể xảy ra với S.T.A.L.K.E.R. 2 phiên bản gốc, việc chúng ta cuối cùng vẫn có được một S.T.A.L.K.E.R. 2 (Heart of Chornobyl) là một điều vô cùng ấn tượng, đặc biệt khi xem xét những gánh nặng và thử thách trong quá trình phát triển. Câu chuyện về phiên bản game bị hủy bỏ này là một minh chứng cho những khó khăn trong ngành công nghiệp game, nơi đam mê và tham vọng đôi khi phải đối mặt với những thực tế khắc nghiệt.
Câu chuyện về dự án S.T.A.L.K.E.R. 2 bị hủy là một chương buồn nhưng quan trọng trong lịch sử phát triển dòng game huyền thoại này. Nó cho thấy sự tận tâm, những ước mơ lớn lao và cả những giới hạn mà các nhà phát triển phải đối mặt. Dù người hâm mộ không bao giờ được trải nghiệm phiên bản đó, tinh thần của nó vẫn sống mãi và được kế thừa bởi S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ngày nay. Bạn nghĩ sao về câu chuyện này và những thử thách trong quá trình phát triển game? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn bên dưới nhé!